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Como en muchos otros aspectos y conceptos, TED me familiarizó con el concepto: #gamification. Aunque Jane McGonigal  describe a la perfección el concepto (ver video de TED: “Gaming can make a better world”), a lo largo del post se intentará dar forma al concepto y mostrar su utilidad para su aplicación tanto el ámbito personal como empresarial.

El reducido entendimiento del concepto aún supone un obstáculo para su adopción definitiva. Convencido de su potencial, expongamos algunas claves de lo que es y no es “Gamification”.

Para romper con las ideas preestablecidas, Gamification:

  • No se reduce al mundo de los juegos o videojuegos
  • No sólo sirve para la producción de simulaciones
  • No se limita a los principios de reconocimiento de status por clasificación por puntos propio de los juegos

Por lo contrario, Gamification resultar ser:

  • Una estrategia soportada por procesos en la que se aplican elementos basado en el Juego y en las técnicas del diseño de Juegos de un modo descontextualizado para áreas y procesos del mundo real.
  • Se nutre de disciplinas relativas al game design, psicología, gestión, marketing y economía. Por ejemplo, desde un punto de vista psicológico, se trabajan las diferentes palancas como la motivación y la recompensa al esfuerzo para aumentar la eficiencia de programas formativos.
  • Y se expresa en términos propios de la Postdigitalización. Es decir, se moldea y perfecciona gracias a un feedback analítico constante, es social, contempla la movilidad, y progresivamente se va incorporando a la nube con crecientes requerimientos de seguridad.
  • Fomenta la lealtad y el engagement

Así pues, Gamification significa dotar de un ecosistema óptimo a tus gamers para que desarrollen sus dotes al máximo. Dado que los gamers luchan por causas legítimas, no decaen, perseveran en el intento, buscan y optimizan los recursos a su disposición, tienden a reaccionar ágilmente, razonan sus estrategias y próximos movimientos tácticos entre partidas, contagian a su entorno inmediato para la consecución del objetivo, son fieles a sus aliado, se adaptan a ambientes adversos, respetan las reglas y su propio código de honor, desafían con criterio el status quo preestablecido, confían en sus posibilidades, se autoforman, encajan las derrotas, vuelven a levantarse, retienen/memorizan con practicidad soluciones a enigmas y, por encima de todo, disfrutan con lo que hacen, tan sólo queda proveerles de un ambiente (procesos, sistemas, recursos varios, etc…) gamificado que potencie su desempeño.

De este modo, partiendo de la base de que todos somos gamers, se diseñan entornos en los que se posibilite la elección, se acompañe al jugador, se fomente la competición y se motive a la superación con el reconocimiento del esfuerzo. la elección de tu misión.

Así pues, si diseñamos procesos que entreguen aspectos tales como “comprehensión” progresiva, atractividad o reconocimiento al mérito al usuario final (tú gamer) entonces tal esfuerzo redundará en resultados en forma de conversión, engagement, retención o recomendación del producto/servicio.

Cada día proliferan los ejemplos de entornos “gamificados” con excelentes resultados. Incluso, la gamificación ha servido por ejemplo como elemento diferencial tanto de nuevos modelos de negocio como de procesos corporativos. No hay más que ver cómo:

  • Plataformas online resuelven barreras iniciales como la reducida predisposición del usuario a la adopción del sistema (ya sea por reducido entendimiento o intrínseca complejidad operativa de la plataforma) induciendo al usuario en un proceso “formativo” que consigue captar y retener a los mismos (véanse plataformas online como Kapitall o Etoro, que vencen la complejidad que genera el entendimiento del mundo de las inversiones y operaciones en mercados financieros convirtiendo a muchos de sus usuarios en superusers entendidos en mercados financieros).
  • Prezzi.com o Salesforce.com ofrecen soluciones preconfiguradas con características provenientes del diseño de juegos. Se integran: herramientas de feedback instantáneo y conversación permanente, capacidad de reconocimiento de logros a medida que se va logrando mayor conocimiento del servicio, capa social para reconocer y compartir, flujos automatizados para facilitar la operativa, etc… Sin duda, Gamification permite acelerar la creación de comunidad y de usuarios expertos que pueden convertirse en excelentes embajadores de marca.
  • Procesos corporativos se gamifican para hacerlos más atractivos tanto en forma como en fondo (Véanse el auge de los Juegos Online para orientar procesos de Selección o la influenciación que reciben los programas de formación internos como la “Deloitte Leadership Academy”).
  • Fascina como Tiching está redefiniendo el mundo de la educación online mediante la creación de un espacio fuertemente influenciado por técnicas de Gamification en la que Profesores y Alumnos se encuentran y pueden sacar el mejor partido de los contenidos educativos presentes en la web.
  • Entre otros muchos casos…

Gamification comienza a ser disciplina adoptada por las grandes empresas. Seguro que ascenderá a cotas inimaginables en cuanto se fusione con capacidades analíticas (Big Data) y se sume a la nube. Démosle tiempo para que se convierte en un servicio / solución paquetizado que permita revolucionar los procesos de negocio e impulsar programas innovadores en nuestros clientes, industrias, clústeres, etc… ¡En el mundo de los juegos, todo es posible!

Por lo tanto, dicha disciplina puede servir para influenciar procesos de negocio o actos comunicativos en los que no sólo prima su percepción inicial con un look&feel atractivo sino que apuestan por el impacto posterior y por elevar el grado de memorabilidad del mensaje en el receptor. Guarda un enorme potencial de impacto haciendo entendible, atractivo, retador y divertido el mensaje y así reforzando el engagement posterior. En definitiva, un campo que deben explorar organizaciones públicas y privadas con el fin de que trasciendan causas nobles (como las causas de una ONG), se aporten a la sociedad valores en extinción (como la gestión sostenible, Green Logistics, etc.),  se promuevan conceptos educativos (como la pasión por la lectura o la utilidad de las Matemáticas) o se ganen contribuyentes para iniciativas innovadoras/creativas (gestión de la innovación o adopción de nuevos sistemas IT en las organizaciones). Todo un mundo por explorar para adaptarse a esta hipersaturada Economía de la Atención.

Let’s play and have fun!  Contad conmigo para la siguiente partida. Podéis seguirme en @emrom.

*/ Foto de Steve A Johnson (Via Flickr.com) /*

Lecturas, videos o cursos recomendados:

  1. Un informe: “Gamification Goes To Work” de Deloitte con inspiradoras reflexiones e interesantes perspectivas sobre la evolución futura del concepto en cuestión.
  2. Un video: TED Conferences con la intervención de Jane McGonigal 
  3. Una conferencia: G Summit
  4. Un curso: curso abierto sobre Gamification en Coursera 
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